A vos tables !

Ce logiciel s’adresse aux élèves à partir du CE1 et à l'enseignement spécialisé.

A vos tables ! propose :

- Un apprentissage des tables de multiplication reposant sur des environnements qui donnent du sens au calcul, une vue globale des résultats et de leur organisation
- Des scores qui permettent de mesurer ses progrès
- Des activités à deux pour favoriser l'émulation et le désir d'apprendre
- Des tables jusqu'à 999 pour travailler le calcul réfléchi
- Un module d'auto-évaluation
- Des outils à disposition de l'enseignant pour un travail collectif
- Des activités d'entraînement en ligne pour tous les élèves de l'établissement à partir du domicile (pour la licence professionnelle)
- Installation réseau possible

Jeu 1
Activités de découverte.
Combien y a-t-il de cases ? Mais certaines peuvent être cachées...

Jeu 2
Une activité de découverte.
Il faut afficher le nombre de cases correspondant au produit affiché.

Jeu 3
Activités de découverte.
Compter, à partir de 0, de 2 en 2, 3 en 3.... et observer les réponses.

Jeu 4
Une activité de découverte.
Floc récite la table choisie.

Jeu 5
Activités de découverte.
Une table de Pythagore à disposition.

Jeu 6
On retrouve l'environnement des jeux 1 et 2.
Répondre aux questions sur la table choisie (de 2 à 10) le plus rapidement possible. On peut enregistrer son score.

Jeu 7
Comme le jeu 6, mais inversé.

Jeu 8
On retrouve l'environnement du jeu 3.
Répondre aux questions sur la table choisie (de 2 à 9) le plus rapidement possible. On peut enregistrer son score.

Jeu 9
On retrouve l'environnement du jeu 4.
Répondre aux questions sur la table choisie (de 2 à 10) le plus rapidement possible. On peut enregistrer son score.

Jeu 10
Comme le jeu 9, mais inversé.

Jeu 11
On retrouve l'environnement des jeux 1 et 2.
Donner le maximum de bonnes réponses aux questions sur les tables choisies en une minute. On peut enregistrer son score.

Jeu 12
On retrouve l'environnement du jeu 4.
Donner le maximum de bonnes réponses aux questions sur les tables choisies en une minute. On peut enregistrer son score.

Jeu 13
On retrouve l'environnement des jeux 1 et 2.
Répondre aux questions sur la table choisie (de 11 à 18) le plus rapidement possible. On peut enregistrer son score.
L'objectif est, ici, de faire du calcul réfléchi.

Jeu 14
On retrouve l'environnement du jeu 4.
Répondre aux questions sur la table choisie (entre 0 et 999) le plus rapidement possible. On peut enregistrer son score.
L'objectif est, ici, de faire du calcul réfléchi.

Jeu 15
Ce jeu ce joue à deux.
Choisir un produit puis la réponse en un temps limité.

Jeu 16
Comme le jeu 15, mais inversé.

Jeu 17
Ce jeu ce joue à deux.
Jeu de morpion où il faut trouver le résultat d'un produit pour placer son pion sur une case.

Jeu 18
Ce jeu ce joue à deux.
Jeu de bataille où les cartes ont soit des nombres, soit des produits.

Jeu 19
Comme le jeu 15 mais avec une table que l'on choisit entre 0 et 999.

Jeu 20
On retrouve l'environnement des jeux 1 et 2.
On nous donne ici le nombre total de cases et le nombre de lignes. Il faut trouver le nombre de cases par ligne.
Répondre aux questions sur la table choisie (de 2 à 10) le plus rapidement possible. On peut enregistrer son score.

Jeu 21
Comme le jeu 20, mais on peut travailler sur plusieurs tables à la fois.
Donner le maximum de bonnes réponses aux questions sur les tables choisies en une minute. On peut enregistrer son score.

Jeu 22
Toutes les tables de 0 à 10 sont affichées. Un nombre s'affiche sur le côté de l'écran. Sélectionner tous les produits égaux à ce nombre.
On peut enregistrer son score.

Jeu 23
Un module d'auto-évaluation.

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